Clash Royale: i nostri deck consigliati per i tornei

Con il bilanciamento di inizio agosto il meta è letteralmente cambiato, la strega notturna è sparita dal meta, portando in campo mazzi reinventati.

Partiamo con il primo, forse il più comune in queste challenge ed in tutti i tornei, ormai ci ha già annoiato. 

Pekka-Hog control Deck

Partiamo dalle due carte principali di questo mazzo:
 
Domatore: È la nostra WIN condition, la carta con la quale cercheremo di fare più danni possibili all’ avversario, ed ovviamente si utilizza il solito push ice golem hog, o goblinHog, ma non dimentichiamoci dei pipistrelli.
 
Pekka: la nostra difesa principale, costo 7, praticamente annulla quasi tutti i push avversari, utilizzatelo in difesa, non va tirato a caso sul ponte o dietro la torre, l avversario vi può partire dal lato opposto facendo davvero molti danni.
 
Golem di ghiaccio: carta utile per qualsiasi situazione, per tankare in attacco, per distrarre in difesa, praticamente un must di questo mazzo.
 
Goblin: truppa da distrazione, utile per eliminare tank, ciclare e per supportare push, resiste alla zap, Indi nel caso l avversario sia sprovvisto di tronco un push hog-goblin può davvero fare male.
 
Pipistrelli: hanno sostituito gli sgherri, hanno un costo minore e sono 5, praticamente degli scheletrini volanti.
Il loro uso è sropositato, li si può utilizzare sia in attacco che in difesa, ovviamente ricordate che una zap like oneshotta.
 
Stregone elettrico: nonostante il Nerf rimane una Delle carte più forti di questo gioco.
Quando entra in campo ha l effetto di una Zap, è anche i suoi colpi danno lo stun alle truppe nemiche, in modo che esse non possano fare la carica o aumentare il danno(vedi drago inferno).
È una Delle nostre principali difese, posizionato in difesa può prevenire diversi danni.
 
Zap: carta utile per qualsiasi situazione, per dare un colpo in più con il domatore, con eliminare orde in combo con icegolem (sgherri prendono il danno alla morte dell’ Ice golem, e con il danno della zap muoiono).

Vediamola come una carta più predisposta all’ attacco in questo mazzo, in difesa abbiamo l’ewiz.

Fulmine: dipende molto dai mazzi avversari, nel caso di un positive elixir trade, VA utilizzata (es. Torre, arco x, mago di ghiaccio)
O semplicemente su un pump, ma attenzione ai mazzi con i 3moschettieri, che con l ariete possono fermare la fulmine e farvi perdere la partita.
 
Appena finito di parlare di 3Mosk ed eccoli qui, ovviamente il mazzo con il pekka è un suo diretto contuer, ma non sottovalutiamoli, a 12 Vittorie si arriva lo stesso, forse con un po’ più di fatica, ma ci siarriva.

Tre moschettieri + bridge spam

 
Questo mazzo è praticamente un unione tra i 3mosk e un bridge spam, la dove il principe nero ha preso il posto della Strega notturna.
Partiamo proprio da questa carta così inutilizzata:
 
Principe nero: possiede uno scudo, fa danno ad area e sfrutta anche la carica, un push insieme ad icegolem e bandit può essere difficile da fermare.
 
Pipistrelli: qui li utulizziamo soprattutto in supporto dei nostri attacchi, a volte anche un attacco icegolem-bats può far sprecare la zap Al nostro avversario.
Di solito li si affiancano ad un push con I 3mosk(1moschettiere, icegolem, bandit e pipistrelli.)
 
Ariete: questo è il nostro principale attacco nel deck, tankato da un golem di ghiaccio e seguito da un altra carta del nostro deck permette un push devastate.
Quando l’avversario posiziona un estrattore, possiamo effettuare un push di golem di ghiaccio, ariete e veleno, in modo da riuscire a prendere il nemico alla sprovvista, così da poter portarsi in vantaggio di una torre e di eliminare la estrattore avversario.
 
Fuorilegge: in questo meta il bandit è diventato op, ormai usato in tutti i mazzi, possiede un elevato danno al secondo,e se  posizionato correttamente sfrutta il “Dash”, ossia la truppa non viene colpita mentre dasha, inoltre effettua un danno ancora più alto.
Utile anche nelle ripartenze per un push aggressivo.
 
Zap: nostra unica spell, quindi bisogna giocarsela alla perfezione, decidendo se è meglio zappare per dare Delle hit in più, o conservarla per la difesa, qui dipende da ogni partita!
 
IceGolem: il nostro tutto fare, ci permette di distrarre truppe, di tankare, di eliminare scheletrini, indebolire sgherri, rallentare per poco truppe e.. portare a spasso i pekka.
 
Estrattore: carta non proprio così facile da usare, praticamente chiunque è felice di averla di prima mano, per poterla giocare subito, ma non è così!
Visti i mazzi che circolano quasi tutti aspettano che noi piazziamo un pump per poterci punire con un push agressivo.
Quando ci si avvicina al x2, è utile per baitare la fulmine, o anche la fireball Se il nostro avversario non ha ancora capito il nostro mazzo.
 
3Mosk: praticamente la carta fondamentale del nostro mazzo, da utilizzare con almeno un pino attivo o nel x2, o se avete fatto dei buoni trade di Elisir, quando per esempio il vostro avversario spreca la fulmine sul pump ( state attenti però che con gli hog cycle, loro riescono a ciclare molto più velocemente di noi, quindi possono tornare ad avere la fulmine in breve, ricordatevi ti tenere il conto Delle carte che ha in mano il vostro avversario, se esso tira la fulmine, la riavrà in mano dopo 4 carte piazzate, e se vuole ciclare velocemente le piazzerà appena ha l elisir disponibile, così per voi sarà più facile capire quando è il momento giusto per piazzare un ariete in modo da tenere in vita i 3mosk.)

Miner-Poison control Deck.

 
A breve uscirà un episodio solo su i miner control, ma visto il tanto utilizzo ne parleremo anche su questo articolo.
Miner: nostra WIN condition, il suo utilizzo dipende molto dal mazzo dell’ avversario, se provvisto di pump o meno,ma ovviamente mai tirare il minatore come prima mossa.
Se tiene in vita il suo pump già dall’ inizio potete quittare.
Utilizzatelo in combo con le vostre difese rimanenti, anche un semplice icespirit, questo mazzo punta a fare danni ristretti nel tempo.
 
Veleno: altra carta fondamentale di questo mazzo, nel x2, o quando sappiamo già come si difende l’avversario possiamo decidere di attaccare solo con minatore e veleno.
Non sprecate la veleno da sola sul pump Se possibile.
Torre inferno: nostra difesa principale, elimina praticamente qualsiasi tank, e per ogni tank ha un piazzamento diverso, cercate quando possibile di mettere l Inferno fuori dal raggio della fulmine (così che non prenda torre e inferno), e di non mettere truppe in tale raggio.
 
Goblin: possiamo usarli in combo con il miner per attaccare, per pulire in difesa, per distrarre truppe, praticamente per tutto.
Ovviamente se il nemico ha la tronco, non mettete i Goblin sotto torre ma in posizioni diverse ogni volta.
 
Tronco: pulisce qualsiasi tipo di Goblin, sposta truppe, ed estremamente utile contro i baiter, e per predictare Goblin o scheletrini quando attacchiamo di minatore.
Ovviamente con un mazzo così leggero possiamo ciclarlo velocemente, in tale modo un logbait non riuscirà a mandarci fuori cycle.
 
Cavaliere: come detto in precedenza questa carta è praticamente fondamentale in qualsiasi mazzo, un Tank dal costo 3, con dei Goblin pulisce praticamente di tutto, utile anche per distrarre i supporti dietro una truppa pesante.
 
Ice spirit: carta da cycle, CI permette di fermare arieti, mongolfiere, domatori per 1.5 secondi, è così preveniamo una hit o magari due.
Si può tranquillamente utilizzare la combo Ice spirt miner in attacco.
 
Ice wiz: direte, come mai non l’ ewiz?
Non avete tutti i torti, ma dopo il bilanciamento il mago di ghiaccio è tornato in meta, permette di rallentare tantissimo i push nemici e con inferno, e icespirit annienta un push intero( ovviamente attenzione ai piazzamenti, una fulmine può farvi perdere la partita).
Matteo Vicario Scritto da: